목차
- 슈팅 게임
- 구구단
- 가위바위보
- 슈팅 게임
Print Text를 이용해 공격, 피격, 회복을 만들어 보았습니다.

Begin과 동시에 Init을 호출하여 플레이어의 체력, 총알 수, 적의 체력을 초기화 해주고 현재 총알 수를 Print 해줬습니다.

Player의 공격부분에서는 현재 총알 수가 0이면 공격이 불가능하고, 1 이상이면 공격이 가능하게 만들어 보았습니다.
Format Text를 활용하여 { } 안에 변수를 만들어 그 변수에 SET으로 변경한 변수를 넣어줬습니다.

이어서 구간 확률(??)을 만들어 보았습니다.(정확한지는 모르겠습니다..ㅜ) AttackProb에 30을 넣고 1 부터 100까지 랜덤한 값이 30을 초과하지 않는다면, 적을 향한 공격이 성공하게끔 만들었습니다.

PlayerAttack이 끝난 후 10%의 확률(위와 같은 방식으로 확률을 만듬)로 HealPack을 얻게끔 만들었습니다.

플레이어의 피격 부분은 좌측 마우스를 Release 했을 때 30%의 확률로 적이 공격을 했다고 가정하며 플레이어의 체력을 감소 시키게 만들었습니다.

PlayerUseHealPack은 HealPack을 소지하고 있고, 현재 체력이 90 이하라면 H키를 눌러 현재 체력을 10을 증가시키게 만들었습니다.

PlayerReload는 플레이어의 총알 수가 최대치가 아니면 장전이 가능하게끔 만들었습니다.


2. 구구단
구구단은 While Loop 노드를 이용해서 만들었습니다. (FrontCount * BackCount)에서 FrontCount 가 10 미만이라면 계속해서 반복하고, BackCount 를 증가시켜 9까지 출력한 다음 BackCount 를 0으로 초기화 하고, FrontCount 를 1씩 증가시키게 만들었습니다.



3. 가위바위보는 다음 글에 적도록 하겠습니다.
'언리얼 엔진' 카테고리의 다른 글
| 언리얼 리플렉션이란? (0) | 2025.01.23 |
|---|---|
| OnComponentBeginOverlap과 LaunchCharacter를 이용한 캐릭터 공중에 띄우기 (0) | 2024.12.20 |
| 언리얼 레벨 블루프린트 사용해보기(2) (0) | 2024.12.18 |
| 언리얼 머티리얼 에디터(Material Editor) (0) | 2024.12.17 |
| 언리얼 에디터 인터페이스 (0) | 2024.12.16 |